Vroid 改造実践編 麻衣ちゃんに長袖を着せよう!
右のパーティーキャッスルで改造したトップスを左のVRoid に着せたいと思います。
手順1
Vroid からモデルをエクスポート!
camera、cube、lamp削除
エクスポートしたvrmモデルをBlenderにインポート
手順3 PTCからエクスポートしたアイテムをBlenderにインポート
パーティーキャッスルからトップスを移植する場合、
PTCではAポーズになってるトップスをポーズモードでTポーズに変える。
larm、rarmのboneを45度ずつ変える。
右 R→Z→-45確定左 R→Z→45確定
ただしこれだけだと鎖骨の部分が、陥没するので試してみてください。肩で角度変えるとこれもまたおかしな感じになります。
デフォルトポーズの変更
Armature選択→レンチマーククリック
コピー→新しくできた下段の適用押す(注意マーク出ても気にしない)
3D画面をポーズモードにして
ポーズ→適用→デフォルトのポーズに適用
この作業が終わればPTCモデルのboneに用はないので削除。
パーティーキャッスル用に設定されていたウェイトも全部消してください。基準点合わせ(Avatar0x~ごと移動して下さい)
手動で目的のパーツをvrmモデルの体型に沿うように移動、回転、拡大。
(上の図の場合はx90度、z90度)
手順4-1(この機能を使いたい人は作者さんに連絡を取ってください。)揺れ物要らなければ不要な手順。
手順6 画像の貼り付け(PTCで使ったUVマップに沿った画像でok)
こうなりました。
最初の画像で左右比べるとわかりますが体型がかなり異なってますね。
手順通りにやれば移植は問題ありませんが、かなりの綻びが生じています。
これを直すのは地道にBlender でメッシュの頂点直していくしかない?
あとウェイトも。
PTCモデルの▽tops~の親をvrmモデルに付け替える
→順番▽topsの親がAvatar0x~、そのまたAvatar0x~の親がvrmモデルになってればok(要検証)
不要なアイテムを消す(Blender上のメッシュ削除・マテリアルリンク切断(削除ok?)
モデル全選択z軸270度回転
fbxでエクスポート
→エクスポート時のオプションで以下をチェック
すべてfbx zが前方 実験的機能チェック
すべてfbx zが前方 実験的機能チェック
手順4
Unity 起動!
環境設定 最新のUniVRMをインポート
有志の方からいただいた揺れ物移植scriptインポート
場所はproject画面asset下にフォルダ設置
Asset
Model
Resources
SpringBoneData
Collider
SpringBone
script (ここに4つのファイル)
ApplyVRMSpringBoneSetting.cs
ExportVRMSpringBoneSetting.cs
VRMSpringBoneColliderSetting.cs
VRMSpringBoneSetting.cs
手順4-1 は別フォルダにセットしているので、新しくasset作るたびにドロップ&ドラッグで設置。
ヒエラルキー上にコピー元のみ設置
ヒエラルキー上からコピー元削除
ヒエラルキー上にコピー先モデル設置
注意 UniVRMフォルダにSampleフォルダがあると、打ち消し合ってしまうのか作動しない。
Sample フォルダは削除すること。
手順5 Blenderでエクスポートされたfbxモデルをインポート(ドロップ&ドラッグで良い)
Unity上で右を向いていればok
Importsetting画面でRigをhumanoid→apply
configure...でlefteyeset→lefteye righteyeset→righteye(目の動きを気にしなければ飛ばしてよい)
こうなりました。
最初の画像で左右比べるとわかりますが体型がかなり異なってますね。
手順通りにやれば移植は問題ありませんが、かなりの綻びが生じています。
これを直すのは地道にBlender でメッシュの頂点直していくしかない?
あとウェイトも。